Ordung musst sein

Filed Under (prywata) by admin on 14-11-2009

Nie ma gorszej roboty, niż robienie po kimś. Majster, który musi przyjść poprawić  coś, co inny fachowiec spektakularnie spierdolił, życzy sobie podwójną stawkę albo w ogóle zlecenia nie bierze – ponieważ doskonale wie, czym  taka robota pachnie.

„Robienie po kimś” jest bolesne dlatego, że każdy robi po swojemu. Każdy ma swoją metodykę pracy, organizacji plików, swój specyficzny workflow, który dla  człowieka z zewnątrz może się wydawać dziwny i niezrozumiały. W pracy kreacyjnej nie ma z góry określonych zasad, szablonów wedle których należy projektować, czy programować, toteż każdy robi tak, jak mu wygodnie – byleby efekt końcowy był zadowalający. Sytuacja w kreacji przeniesiona  do branży samochodowej zaowocowałaby stanem, w którym Honda miałaby silnik pod siedzeniem kierowcy, Hummer skrzynię biegów w bagażniku, Peugeota tankowałoby się przez szyberdach, Mercedes miałby koła mocowane sznurkiem do snopowiązałki a gaźnika w Skodzie szukalibyśmy w schowku po stronie pasażera. Każdy z tych samochodów jeździłby i na pewno znalazłby swojego kupca, gdyby jednak coś w nim „padło” ( a prędzej, czy później w każdym „coś padnie” ) i konieczna byłaby interwencja  „fachowca” nikt poza konstruktorem owego auta, nie miałby pojęcia co w nim padło, gdzie to coś się znajduje i jak to naprawić. Mechanik, któremu przyszłoby pod  takie auto wejść,  za owo wejście policzyłby sobie dwu, a nawet trzykrotnie.
Raz -  za czas zmarnowany na dojście „co konstruktor miał na myśli”
Dwa – za stracone  w trakcie tego dochodzenia nerwy
Trzy -  za faktyczną robotę. Za naprawę.

Porównanie pracy grafika z pracą mechanika nie jest wcale tak niestosowne, jak się na pierwszy rzut  oka wydaje. Teoretycznie jest tak, że autor danego projektu prowadzi go od początku do końca. W praktyce wygląda to jednak inaczej. Autor, owszem, zaprojektuje, czy zaprogramuje to czy tamto; czasem nawet zamknie projekt i doprowadzi go do końca. Specyfika  pracy w reklamie polega jednak na tym, że bardzo często do owych zamkniętych projektów się wraca -  trzeba coś w nich zmienić, dorobić, poprawić. Autor może wówczas pracować w zupełnie innej firmie, być chory, zajęty innym Niewiarygodnie Istotnym Tematem, słowem nie może akurat się swoim dzieckiem zająć. Idzie wówczas to dziecko do innego grafika/fleszysty/programisty, który to człowiek ma kompletnie inny, niż ojciec owego dziecka, sposób „wychowywania”-  i w tym momencie zaczynają się schody.
Bardzo Strome Schody.

Pracowałem kiedyś z człowiekiem, który  banery trzaskał jak nikt inny. W dzień potrafił opędzić ich, przy dobrych wiatrach, nawet do dziesięciu sztuk. Kiedy mówiłem, że na  jakąś formę potrzebuję kilku godzin zawsze słyszałem „aż tyle! Przecież X robi to w godzinę”.  Lubiłem człowieka personalnie jednak praca na jego plikach była koszmarem. Kluczem do jego niewiarygodnej prędkości pracy było totalne niechlujstwo. Robił szybko i byle jak. Akant był zadowolony -  bo wszystko było bezproblemowo i na czas. Kiedy jednak przychodziło się zrobić w jego pliku  coś tak prostego, jak wyrzucenie elementu, czy odsłony, nierzadko  kończyło się to zrobieniem formy od nowa. Zwyczajnie nie byłem wstanie dojść, co jest czym, dlaczego działa tak a nie inaczej i dlaczego po wywaleniu elementu X znikają także elementy Y oraz Z.

Przez długi czas wydawało mi się, że bajzel w plikach jest bolączką form reklamowych. Tłumaczyłem to sobie, że czas, dedlajny, ciśnienie, zmiany koncepcji w przeddzień emisji. W takich warunkach nie każdemu się chce nazywać i segregować symbole. Szczególnie wtedy, gdy się jest freelancerem do którego, prędzej czy później przyjdzie po prośbie przyciśnięty dedlajnem akant. Nie każdemu chce się starać przy reklamowym planktonie. Przy rzeczach grubszych -  o, wtedy to jest inaczej. Jak się nad czymś fajnym pracuje, to serca chce się w to trochę włożyć.
Tak sobie myślałem.
Do czasu.

Myślałem tak do czasu, kiedy w moje ręce zaczęły wpadać „grubsze formy” od freelancerów, współpracowników, czy innych zewnętrznych pomagierów z kraju i zagramanicy. Okazało się, że to nie jest kwestia czasu, dedlajnów, szybkich nieoczekiwanych zmian i poprawek. Są po prostu ludzie, którzy robią „byle zrobić” i zapomnieć o temacie.
I tyle.

Praca na materiałach od takiego człowieka to droga przez mękę. Setka, dwie setki elementów, żaden nie nazwany w sposób opisowy, masa tweenów w bibliotece, wrzucanie funkcjonalności całej strony w jedną, pozbawioną komentarzy klasę…  Zawsze, kiedy dostaję takie materiały, trafia mnie jasny szlag ponieważ wiem, że właśnie wkładam dłonie w gówno i nie wyjmę ich przez czas dłuższy.

Nie dalej jak kilka dni temu dostałem pliki po freelancerze. W przeddzień emisji klient zaśpiewał sobie zmiany  – usunięcie odsłony i podmiana tekstu. Maksymalnie 10 minut roboty. Faktycznie rzecz zajęła bez mała trzy godziny.

Kiedy tworzyłem plik pierwszym, co mnie uderzyło była setka elementów w bibliotece. Tween1, Tween2, Tween3. Już sam widok tweena doprowadza mnie do furii. Jakim trzeba być kretynem, żeby nie zamienić grafiki w symbol? A co jeśli klientowi się odwidzi i zechce zmienić tekst, którego właśnie użyłeś w dziesięciu miejscach? Używanie tweenów to dla mnie  wyznacznik bezmyślności, a przede wszystkim kompletnego niezrozumienia „co to jest flash i z czym się to je”.
Segregowanie symboli w bibliotece to rzecz tak incydentalna, że w zasadzie przestałem się już na nią wściekać. Po co wrzucać bitmapy do bitmap, grafiki do grafik, teksty do tekstów a klipy do klipów skoro można kliknąć w obiekt i skorzystać z polecenia „Show In library”? Po co nazywać warstwy? Po co mnożyć te warstwy, skoro na warstwie „layer 34” można od klatki 1-szej do 37-mej animować Tween 23, następnie od 38-mej do 85-tej Tween68, następnie wstawić kilka pustych klatek, zanimować Tween17, wpisać kawałek kodu, po czym dodać jeszcze Tween 56. Po co mnożyć niepotrzebne byty? W prostocie przecie tkwi piękno i siła!

Był czas, kiedy myślałem, że produkowaniem takich potworków zajmują się dzieciaki z krótkim stażem na FlashZone. Potem zacząłem dostawać takie arcydzieła od ludzi z kilkuletnim „flaszowym stażem”, od ludzi kodujących przy użyciu papervision – generalnie rzecz biorąc od ludzi, którzy flashem  nie zajmują się od wczoraj. Nagle cała moja teoria o „gówniarzach, którzy nie pracowali w grupie i nikt ich jeszcze nie opierdolił” wzięła w łeb. Nagle okazało się, że ludzie po prostu tak mają. Że robią szybko,  bezmyślnie, nie zakładając nawet, że ktoś kiedyś może w te pliki zaglądać.

Porządkuję swoje pliki i komentuję klasy nie z jakiegoś snobistycznego powodu, czy innego uber-flashowego nastawienia. Robię to, ponieważ łatwej mi się z takim materiałem pracuje. Jeśli szukam jakiegoś klipu -  znajdę go w katalogu o wszystko mówiącej nazwie „clips”. Wszystkie bitmapy znajdę w katalogu „img”, teksty zaś w „txt_items”. Nazwanie klipu „blinkinArrow_mc”, „arrow_graph” również ułatwi mi rozeznanie, który element w bibliotece jest grafiką strzałki, a który jej animacją. Są to dla mnie sprawy tak elementarne, jak spuszczenie wody w kiblu. Spuszczam ją, ponieważ w przeciwnym wypadku, gdy za kilka godzin do  sraczyka powrócę, powita mnie w nim koszmarny smród. Z tego samego  powodu komentuję kod. Dziś wiem, za co ta, czy tamta linijka odpowiada, ale za trzy dni na bank nie będę pamiętał co dany kod powoduje. Jeśli nie wiem tego ja, to nie ma możliwości, aby wiedział to człowiek, który po mnie tenże kawałek kodu dostanie.

Bajzel w plikach bulwersuje mnie tak samo jak bajzel w kiblu, czy w kuchni. Po co zmyć po sobie talerz, czy spuścić wodę z klockiem, skoro może to zrobić kto inny? Posprząta ten, kto będzie chciał skorzystać -  w końcu to jemu będzie zależało, nie mi.
Bajzel w plikach to dla mnie ewidentny brak kultury pracy. Brak szacunku do siebie i do współpracowników. To synonim zawodowego chlewu.
Grzebanie w takim pliku jest jak wejście do obsranego kibla.
To zwyczajnie i po ludzku żenujące.

Comments:

There are (2) Comments for the Ordung musst sein